La Gaceta (Experiencia en el aula): Escapes Room Virtuales


Escapes Room Virtuales

El profesor y coordinador TIC del centro, Emilio Piñeiro Feo, se ha encargado de dirigir la construcción de los escapes room y facilitar los conocimientos informáticos necesarios. Y el grupo de alumnos que ha trabajado más activamente en el proyecto ha sido Adrián Donoso Martín-Clavel, Lucía Díez Cidoncha, Natalia Aparicio Ortiz, Irene Sanz Sanz, Rocío Lozano Sánchez, Alberto Barroso Ramírez, quienes han aportado su creatividad para desarrollar el argumento y los distintos retos

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03/06/2021 | Emilio Piñeiro Feo, jefe de Estudios del IES Donoso Cortés, de Don Benito
El IES Donoso Cortés, de Don Benito, inició esta experiencia con escapes room virtuales y, más tarde, ha ido elaborando los suyos propios, proyecto que le ha valido el Sello Buena Práctica Educarex, concedido por la Consejería de Educación y Empleo. Asimismo, con el escape room ‘Escapa de la tabla periódica’, ha obtenido la mención al proyecto más innovador en la Feria de Ciencias de la Universidad de Extremadura, que se celebró el pasado mes de octubre bajo el lema ‘Explora tu lado científico’.
Emilio Piñeiro. (Cedida)

La idea de este proyecto inicialmente era reforzar emocionalmente a los alumnos, mediante el juego de escapes room virtuales colaborativos, aunque, más tarde, viendo la gran aceptación del recurso, decidimos crear nuestros propios escapes room virtuales. 

Por tanto, en este proyecto se entremezclan varias metodologías activas: el aprendizaje basado en juegos por el hecho de la práctica de escapes room virtuales, diseñados en entornos educativos, abarcando distintas competencias clave y todos de un carácter cooperativo a la hora de su realización. La gamificación, debido a que la realización de nuestros propios escapes room provoca que pensemos en cómo transformar nuestros contenidos académicos en retos que sean lúdicos y divertidos.

Y el aprendizaje basado en proyectos, porque el eje central de la actividad es la fabricación de Escapes Rooms Virtuales, como detallamos a continuación, empezamos desde cero: la trama, los avatares de los personajes, vídeo de promoción y retos del juego. 

Cuando iniciamos el proyecto nos encontrábamos en situación de confinamiento, por tanto, dicho refuerzo emocional era imprescindible pero, en la actualidad, pensamos que también es muy importante por todos los efectos positivos que rodean a la gamificación educativa y al aprendizaje en un entorno colaborativo.

Un Escape Room Virtual educativo es una técnica de gamificación que consiste en resolver una serie de retos por parte de un grupo de alumnos y conseguir un objetivo final, que puede ser resolver un misterio, escapar de cierto lugar, encontrar la cura para una enfermedad, etc.

Se juegan en plataformas online tipo Genially, páginas web, formularios Google, etc. Suele haber 2 jugadores (equipos) que reciben la mitad de la información cada uno de forma complementaria, es decir, que sin colaborar es imposible resolver el reto.

Inicialmente, en época de confinamiento, al menos una vez a la semana, realizamos a través de videollamadas con Google Meet un escape room virtual y, en la actualidad, se realizan en el aula a través de sus propios dispositivos y con ayuda de la pizarra digital. La mayoría de los que hemos realizado eran colaborativos, es decir, hay dos equipos y tienen que cooperar para resolver cada reto.

A raíz del éxito que tenía la práctica de escapes room virtuales entre los alumnos, decidimos realizar nuestros propios escapes room virtuales colaborativos, de manera que cada personaje (o equipo) recibe distintas pistas que deben combinar para llegar a la solución. Esta parte la realizamos en pequeños grupos con los alumnos interesados.

A día de hoy hemos creado dos Escapes Room Virtuales, cada uno de los cuales se tarda en jugar en, al menos, dos horas. Es aconsejable hacerlo en varias sesiones. 

Escape room virtual sangre y papeles 

El escape room se encuentra alojado en la siguiente dirección https://iesdonosocortes.educarex.es/epineiro/sangreypapeles/index.html

Las distintas pruebas o retos están relacionadas con la lógica matemática y con distintos campos de conocimiento como literatura, cine y geografía.

El argumento es el siguiente: Had y Séfos son dos sicarios de la agencia de inteligencia danesa DØD. Had es el encargado del cuchillo, mientras Séfos se encarga más de la información y eliminación de pruebas. Os han encargado el asesinato de Tana Toss, una mujer de 28 años residente en Don Benito, una pequeña ciudad en Extremadura.

Had está de camino, mientras que Séfos está latente en el teléfono, con toda la información al alcance de su mano. 

El profesor Emilio Piñeiro, durante una de sus clases. (Cedida)

Escape room virtual 'Escapa de la tabla periódica' 

El escape room se encuentra alojado en la siguiente dirección https://iesdonosocortes.educarex.es/epineiro/escapadelatabla/index.html

Las distintas pruebas o retos están relacionadas con la tabla periódica y con distintas científicas de gran importancia en la Ciencia.

El argumento es el siguiente: dos estudiantes de Química, Nacho y Clara, se encuentran en un edificio, cuyas habitaciones están relacionadas con elementos de la tabla periódica. El objetivo del juego consiste en escapar resolviendo todos los retos que se van encontrando. 

Los objetivos son mejorar la atención del alumnado, porque la realización y creación de escapes room es una actividad muy interesante y novedosa para ellos, que consigue centrar mucho su atención; la presentación de los materiales es atractiva y estimulante porque el formato digital y todos los recursos informáticos utilizados en el proyecto son muy atractivos para el alumnado; facilitar y guiar el aprendizaje de los alumnos, debido al diseño del juego, en principio está pensado para que se realice de manera autónoma porque cada reto tiene varias pistas y la solución final. Aunque la idea de que el profesor ejerza de dinamizador del juego es muy interesante porque ejerce de narrador y guía. 

Utilización práctica de los conocimientos adquiridos, mediante la realización de las distintas pruebas o retos en los cuales hay que utilizar distintos recursos teóricos relacionados con el razonamiento abstracto, la lógica, contenidos físico-matemáticos, arte, literatura, etc.; feedback o retroalimentación, ya que al finalizar el escape room en la última página web todas las personas que han jugado pueden rellenar un formulario en el que se pueden contrastar distintos aspectos del trabajo realizado: dificultad de las pruebas, claridad de los retos, etc. 

Además, podemos evaluar los conocimientos adquiridos, atendiendo al hecho de que llegar al final del juego implica que han realizado todas las actividades con éxito. 

Han realizado el escape room con ayuda de la pizarra digital. (Cedida)

Mejoras obtenidas en la comunidad educativa 

Mediante la actividad grupal y colaborativa se fomenta un entorno empático en el que cada uno puede expresar su opinión y sus ideas a la hora de resolver cada reto, de esta forma fomentamos el diálogo y el respeto a las distintas formas de pensar.

Desde un punto de vista social, se potencia la interacción con los compañeros y se normaliza la situación de confinamiento mediante la realización de un juego con varios grupos de alumnos. Se pretendía desarrollar el análisis y síntesis de distinta información ante las pistas que se proporcionaban que podían conducir a un exceso de datos.

Así como establecer una rutina semanal de realización de una actividad lúdica y divertida, lo que provoca cierta normalidad en sus vidas diarias. 

Esta práctica la desarrollamos dentro del ámbito de nuestro propio centro educativo. Este curso, en el mes de noviembre, durante la Semana de la Ciencia en Extremadura, organizada por la UEx, se ha potenciado la práctica de dichos escapes room de forma simultánea en distintas aulas del centro.

Edita: Consejería de Educación y Empleo - Junta de Extremadura
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Tlf: 924 00 76 50
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