La Gaceta (Experiencia en el aula): Gamificación en el aula' convierte en un "juego" el aprendizaje en los programas bilingües


Gamificación en el aula' convierte en un "juego" el aprendizaje en los programas bilingües

El IES Javier García Téllez de Cáceres apuesta por la innovación con este proyecto experimental, coordinado por la profesora Minerva Martín, que usa elementos del juego no lúdicos en las clases de Biología y Geología del grupo bilingüe en inglés de 1º de ESO

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12/05/2017 | Minerva Martín García, profesora del IES García Téllez

Desde comienzos del curso 2016/2017 los contenidos en inglés impartidos en la asignatura Biología y Geología en el grupo bilingüe de 1º ESO del IES Javier García Téllez se trabajan de manera muy diferente a la tradicional, al haber apostado por un innovador concepto: la gamificación.

Grupo de alumnos en una de las actividades del proyecto. (IES García Téllez)

Antes de nada, sería importante definir este concepto. El término 'Gamificación' se originó en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos del juego en contextos, en principio, no lúdicos como centros de trabajo, mercadotecnia o centros de enseñanza. En otras palabras, actividades que no tienen nada que ver con estrategias recreativas o de diversión, introducen elementos propios de los juegos en ciertos contextos para motivar la participación activa de los individuos involucrados.

En educación significa llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego y, al mismo tiempo, enriquecer la relación entre docentes y alumnos, mejorando así el clima en el aula y los resultados académicos.

La gamificación se basa en aquellos aspectos que hacen tan efectivos a los juegos en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. ¿Por qué no aprovechar este efecto en el aula, “gamificando” los contenidos de las materias?

De esta manera, podríamos decir que el objetivo general de la gamificación en el aula es convertir el proceso de aprendizaje en un juego, combinando retos y diversión, para influir y motivar a los alumnos participantes de tal manera que adquieran hábitos y alcancen una meta en el ámbito escolar.

Parece que los métodos de enseñanza tradicionales no funcionan como deberían o, al menos , no permiten atender a la diversidad del alumnado dentro del aula. Por otro lado, como profesora participante en programas bilingües, uno de los mayores problemas detectados es el hecho de que los alumnos parten del miedo y rechazo del estudio de contenidos no lingüísticos en un idioma diferente al castellano. Sus prejuicios les lleva a pensar que los contenidos son más difíciles, más aburridos, requieren mayor tiempo de estudio y creen que hay que traducir todo literalmente. Partiendo de esta situación, surge la búsqueda de alternativas educativas y, por consiguiente la apuesta por estrategias innovadoras como el diseño de contenidos “gamificados”, tal y como plantea esta experiencia. Como docente supone olvidarse de los métodos tradicionales y probar nuevos recursos.

Grupo del programa bilingüe de 1º de ESO que participa en el proyecto 'Gamificación en el aula'. (IES García Téllez)

Cuando se desarrolla una experiencia como ésta, te das cuenta de que gamificar el aprendizaje no es sinónimo de “aprender jugando”. Esto último, seguramente se realiza en muchas clases de manera puntual, con objeto de romper la monotonía e introducir una actividad diferente y atractiva para el alumnado. Sin embargo, para gamificar de manera efectiva el aprendizaje, debe diseñarse un plan complejo que incluya todos los elementos del juego: las mecánicas, las dinámicas y los componentes del juego. Para facilitar la integración de los elementos del juego del proyecto 'Gamificación en el aula' en particular y que sean visibles a la comunidad que participa en el mismo, se ha creado una página web: http://mmgbio.wixsite.com/gamificacion

Este componente online recoge una presentación de las experiencias gamificadas en general, el marco simbólico del juego, el tablero virtual, una relación de los participantes, los equipos formados, el planteamiento de los retos, los resultados de las pruebas, una clasificación de los participantes por puntos, una relación de los premios y recompensas que pueden obtener los participantes mediante el canjeo de puntos y un formulario de contacto con idea de recoger propuestas de mejora.

Aunque la gamificación no implica necesariamente la utilización de dispositivos electrónicos y medios digitales, en este proyecto se ha apostado por la integración de las nuevas tecnologías y por el denominado “m-learning”, diseñando actividades que implican el uso de las tablets o smartphones, para lo cual es importante siempre contar con la autorización expresa de los padres o tutores legales.

A lo largo del proyecto, se han “gamificado” diversidad de contenidos curriculares de la materia Biología y Geología, principalmente los impartidos en inglés, pero también los impartidos en castellano. De esta manera, con los retos planteados se han trabajado de manera innovadora: las normas del Laboratorio de Ciencias, las cualidades que debe tener un Científico, la composición y estructura de la los seres vivos, los modelos celulares, las características de los diferentes Reinos y los elementos del Patrimonio Cultural y Natural de Cáceres de interés para la asignatura, entre otros contenidos.

En cuanto al alumnado participante, a la hora de resolver los retos trabajan siempre en equipos cuya composición cambia trimestralmente. Esto fomenta entre ellos el sentido de la corresponsabilidad, cooperación, competencia, liderazgo y ganas de autosuperación. En general, afrontan y resuelven los retos con diligencia, sin importarles ya tanto que el idioma utilizado sea el inglés y disfrutan observando el momento en que suman puntos gracias a su trabajo o buen comportamiento.

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