La Gaceta (Experiencia en el aula): Programación con Scratch. Robótica en tiempos de COVID


Programación con Scratch. Robótica en tiempos de COVID

Este proyecto se puso en marcha el pasado curso 2020-2021, para tratar de solucionar un importante contratiempo derivado de la situación provocada por la pandemia por COVID-19

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05/04/2022 | José Miguel Ibáñez Calleja. IES Santa Eulalia, de Mérida

La finalidad de este Proyecto de Innovación, seleccionado por la Consejería de Educación y Empleo y que estamos llevando a cabo en el IES Santa Eulalia, de Mérida, es desarrollar y poner en práctica unas herramientas y procedimientos que permitan al alumno trabajar el control programado y la robótica de forma práctica en su aula ordinaria, incluso desde su casa, aportando un valioso recurso en momentos como el que hemos vivido a causa de la pandemia.

José Miguel Ibáñez Calleja. (Cedida)

Es un proyecto que va dirigido a todos los alumnos que cursan la asignatura de Tecnología. No se trata de la realización de una actividad concreta con un grupo de alumnos específico, sino que pretende llegar a todo el alumnado. 

En el IES Santa Eulalia se viene desarrollando el control programado y la robótica desde hace algunos cursos, tratando de convertirla paulatinamente en un pilar básico del trabajo en el área de Tecnología.

Todas estas actividades han tenido como escenario de fondo el aula-taller de Tecnología, en el que se realizaban todos los ensayos con robots y demás proyectos de control. 

Debido a la situación excepcional que estamos viviendo, en nuestro centro se tuvieron que realizar, el pasado curso, unas importantes modificaciones, y que todavía se mantienen, para poder cumplir con los protocolos de seguridad y distanciamiento social marcados por la administración educativa. Es por esta razón que el aula-taller de Tecnología tuvo que convertirse en un aula ordinaria, lo que nos obligaba a realizar todas las actividades en las aulas de cada grupo, imposibilitando realizar las actividades de carácter práctico tan importantes en el área de Tecnología.

Por todo esto, y pensando en alternativas para solucionar el problema, es como se decidió desarrollar las actividades de carácter práctico de la robótica y del área en torno a la plataforma de programación Scratch

Lenguaje de programación 

Alumnado y docente trabajando con Scratch. (Cedida)

Scratch es un lenguaje de programación por bloques muy apropiado para que nuestros alumnos puedan introducirse en el mundo de la programación y que permite, además, compartir fácilmente las creaciones finales con otras personas.

En este sentido, es ideal para mostrar los trabajos a otros compañeros y al profesor. Scratch está teniendo una gran difusión a nivel mundial debido a su gratuidad y a su facilidad de uso. Se pueden realizar, ejecutar y compartir programas mediante una aplicación multiplataforma que puede instalarse en cualquier ordenador, o bien mediante una aplicación web que puede ejecutarse de forma online desde cualquier navegador. 

Resulta, por ello, ideal para el desarrollo de la robótica en la situación actual en la cual todas las actividades van a realizarse en el aula ordinaria en la que los alumnos solo pueden disponer de ordenadores portátiles.

A lo citado se debe añadir que, durante estos dos últimos cursos, ha habido muchos alumnos que han tenido que estar confinados y que, gracias a las ventajas explicadas, han podido seguir las actividades desde su casa, no viéndose alterado el desarrollo de su actividad de aprendizaje. 

Resolver problemas técnicos 

Las actividades de este proyecto pretenden que el alumno sea capaz de resolver problemas técnicos simulados, utilizando para ello lenguajes de programación y medios digitales. Esto permite al alumno acercarse al control programado y la robótica. 

Implícitamente, trata de emplear los conocimientos y recursos que ofrece la programación para mejorar la motivación y competencias de un grupo elevado de alumnos.

Resolución de problemas, pensamiento computacional, creatividad, manejo de tecnologías digitales, aprender de forma autónoma, o el trabajo colaborativo son ejemplos de competencias cuyo desarrollo se ve favorecido al programar con Scratch y todo esto se hace empleando los recursos disponibles en el propio centro.  

Este proyecto se desarrolla en todos los niveles de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en los que se imparten las materias de Tecnología y Tecnología Industrial, concretamente son todos los niveles desde 2º de ESO hasta 2º de Bachillerato.

Este hecho supone una dificultad añadida al tener que graduar cuidadosamente el tipo y la dificultad de las actividades planteadas. En este proyecto participamos los cuatro profesores que integramos el Departamento de Tecnología, siendo el profesor asignado de impartir la materia de Tecnología o Tecnología Industrial en un determinado grupo, el responsable de realizar las actividades propias del proyecto en ese grupo. 

Dada la naturaleza del proyecto, las actividades que se vienen realizando son, fundamentalmente, el desarrollo de una serie de proyectos de programación empleando la plataforma Scratch. Con la realización de dichos proyectos se han desarrollado, además de conceptos y métodos propios de la programación, otros conceptos específicos de la materia Tecnología relacionados con el control y la robótica.  

En todos los grupos y niveles en los que se ha llevado a cabo este proyecto, las actividades con los alumnos han comenzado con una presentación e iniciación al entorno de trabajo de Scratch, siendo el profesor que imparte clase en ese grupo el encargado de dirigir la actividad.

A partir de ese momento, se comienza el desarrollo de un proyecto, que estará más o menos guiado por el profesor dependiendo del nivel de autonomía del grupo.

El número de proyectos que realiza cada grupo puede variar en función de aspectos tales como el nivel,  la autonomía o la motivación de los alumnos. En algunos grupos se han llegado a realizar tres proyectos a lo largo del curso.

Estos proyectos pueden plantearse de diferentes formas, tales como  la simulación del funcionamiento de robots o sistemas técnicos, la aplicación de conceptos técnicos propios del área o la realización de juegos. 

La realización de estos proyectos se realiza de forma transversal a lo largo del curso. 

Metodología activa y práctica 

El alumnado con sus ordenadores intentar resolver los problemas planteados en clase. (Cedida)

Debe destacarse que una de las señas de identidad de este proyecto es el empleo de una metodología activa y práctica, evitando densas explicaciones teóricas y haciendo que el alumno sea protagonista de su aprendizaje desde un primer momento, con el fin de favorecer el aprendizaje significativo.

La forma de desarrollar este proyecto encaja con la metodología de trabajo por proyectos, muy utilizada en nuestra área. A partir de una propuesta inicial, el alumno debe encontrar los conocimientos y recursos necesarios para resolver el problema. 

En general, el nivel de apoyo en las actividades, al que se hace referencia anteriormente, ha sido mayor en el primer ciclo de la ESO (en este caso, 2º y 3º de ESO), mientras que en los niveles superiores (de 4º de ESO a 2º de Bachillerato), tras unas sesiones iniciales, el profesor pasa a ser un mero facilitador del aprendizaje del alumno.

Los alumnos piensan y cooperan entre ellos para intentar resolver los problemas que plantean. Se favorece el desarrollo de competencias como son el aprender a aprender y el trabajo colaborativo, lo que influye favorablemente en la autonomía del alumno. 

En la página web del proyecto se pueden ver ejemplos de las actividades realizadas, así como una información más detallada sobre el mismo. 

Después de los casi dos años que lleva en marcha este proyecto, se puede concluir que ha cumplido perfectamente con su objetivo básico inicial, que era evitar el impacto negativo que la situación actual, provocada por el COVID, conlleva sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Tecnología al permitir seguir impartiendo el control programado y la robótica de una forma práctica con los alumnos.

Todos los profesores que participamos en el mismo estamos convencidos de la importancia que tiene el trabajo práctico en la materia de Tecnología.   

Además, también hemos podido apreciar otro tipo de logros, no menos importantes, como pueden ser el aumento de la confianza de los alumnos en su propia capacidad de resolución de problemas tecnológicos y realización de tareas complejas, aumentando, al mismo tiempo, su interés hacia la actividad tecnológica, lo que ha tenido una repercusión muy favorable en el rendimiento del alumnado.

Además, pensamos que la actividad propia de este proyecto puede resultar una herramienta educativa de gran valor para acercar a nuestras alumnas hacia el ámbito tecnológico, al hacer la Tecnología más atractiva. 

Robótica educativa 

Debe remarcarse que, aunque este proyecto fue concebido y puesto en marcha para solucionar una situación eventual muy concreta, con el paso del tiempo y la experiencia adquirida se ha apreciado que la línea de trabajo definida ofrece una solución para desarrollar la robótica educativa, y todas las ventajas que esta aporta, en situaciones en las que la presencialidad no sea posible o cuando los recursos materiales específicos para trabajar la robótica no estén disponibles.

También se han podido desarrollar algunos contenidos propios de la Tecnología, utilizando las posibilidades que ofrece la programación con Scratch. 

Para finalizar, se debe poner en valor otro aspecto muy importante de este Proyecto de Innovación como es su viabilidad y sostenibilidad. Un ordenador es lo único que ha hecho falta para realizar, ejecutar y compartir programas que den solución a problemas planteados.

Los alumnos los han hecho desde su aula ordinaria y también desde su casa, gracias a su aplicación web, siendo su uso completamente gratuito. Además, el manejo de Scratch es bastante intuitivo y desde un nivel de conocimientos básicos se pueden realizar con los alumnos actividades muy motivadoras. 

Fotogalería

Edita: Consejería de Educación y Empleo - Junta de Extremadura
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ISSN 2792-6966